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Begegnungen


Begegnung mit einem anderen Charakter

Ein Charakter, der auf dem Endfeld seines Zuges auf einen anderen trifft, hat zwei Möglichkeiten: Er kann den anderen entweder angreifen oder eine seiner besonderen Fähigkeiten gegen ihn einsetzen.


Begegnungen in einem Feld

Felder, auf denen Karten zu ziehen sind: Der Charakter muß sich an die Feld-Anweisungen halten. Bei den zu ziehenden Karten handelt es sich immer um Abenteuerkarten, die vom Abenteuerkarten-Spiel genommen werden. Falls auf dem Feld schon eine oder mehrere Karten liegen, müssen nur so viele Karten neu aufgenommen werden, um die Anweisung zu erfüllen. Beispiel: Auf dem Feld Verborgenes Tal liegt offen eine Karte aus. In der Anweisung zu dem Feld steht: Ziehe 3 Karten. Ein Charakter, dessen Zug im Verborgenen Tal endet, nimmt die eine Karte auf und zieht zwei weitere vom Stapel der Abenteuerkarten. Aus den Abenteuerkarten kann sich eine Begegnung ergeben.

Felder Allgemein

Der Charakter muß die Anweisungen auf dem Feld ausführen. Feind-Karten , die auf dem Feld liegen, müssen besiegt oder umgangen werden. Fremde können angesprochen, Goldsäcke, Gegenstände und Begleiter mitgenommen werden. Einige Feldanweisungen müssen befolgt werden, bei anderen steht die Befolgung den Charakteren frei.

Ein in Beispiel aus dem Spielgeschehen: Die Zauberin steht auf dem Feld "Tempel", sie würfelt eine 2. Nun kann sie entweder zum Feld Runensteine oder in die Oase ziehen. Im Runensteine-Feld liegt bereits offen eine Drachenkarte. Die Anweisung zu diesem Feld lautet: Ziehe 1 Karte. Der Drache würde "als diese Karte" gelten. Er kämpft mit Stärke 7 und erhielte wegen der Nachbarschaft der geheimnisvollen Runen noch einmal einen Zuschlag von 2 Punkten auf seinen Würfelwurf. Die Stärke der Zauberin beträgt zur Zeit 3. Ein Kampf gegen den Drachen mit Gesamtstärke 9 würde sie also mit Sicherheit einen Lebenspunkt kosten.
Auf dem Feld Oase hat ein Mitspieler eine Zauberspruchkarte mit einem Verwünschungszauber ausgelegt. Auch dort würde die Zauberin Lebenspunkt verlieren, aber immerhin steht in den Anweisungen zum Feld Oase, daß zwei Karten gezogen werden müssen. Der Verwünschungszauber gilt als eine Karte, die Zauberin darf eine zweite Karte vom Abenteuerkarten-Stapel ziehen. Sie entscheidet sich für die Oase, gibt einen Lebenspunkt ab und zieht eine Abenteuerkarte. Leider erwischt sie einen Drachen, der sie sofort angreift. Das ist Künstlerpech!
(-> optionale Regel)


Begegnungen in der äußeren und mittleren Region

Charaktere erleben ihre Begegnungen immer nur auf Feldern, in denen ihr Zug endet, oder auf die sie durch die Auswirkungen einer anderen Begegnung versetzt werden. Befindet sich auf dem Feld, daB der Charakter am Ende seines Zuges erreicht, bereits ein anderer Charakter, dann hat der Neuankömmling zwei Möglichkeiten: er kann entweder dem Charakter begegnen oder ausprobieren, welche Begegnung das Feld für ihn bereithält (eine Abenteuerkarte ziehen). Sollten sich mehrere Charaktere auf einem Feld befinden, so kann der Spieler, dessen Charakter als letzter dazustößt, entscheiden, welchem dieser Charaktere er begegnen will.


Begegnungen in der inneren Region

Zu einer Begegnung zwischen Charakteren kann es nur im Tal des Feuers und der Ebene der Todesgefahr kommen. Sollten zwei Charaktere auf einem der anderen Felder zusammentreffen, so nehmen sie einfach keine Notiz voneinander. Begegnungen mit Charakteren in der inneren Region verlaufen nach dem gleichen Schema wie in den beiden anderen Regionen.
Aus den Anweisungen zu den Feldern können sich Begegnungen ergeben. Die Anweisungen sind genau zu befolgen. Ausnahme: Der Charakter befindet sich auf dem Rückzug (siehe Bewegung).
Alle Wesen, denen ein Charakter in der inneren Provinz begegnet, können nicht umgangen werden. Sie sind außerdem gegen Zaubersprüche immun.

Krypta

Die Krypta liegt in Trümmern, und der Charakter muß seine Stärke gebrauchen, um die unter Schutt verborgenen Tunnelöffnungen freizulegen. Nachdem ein Charakter das Feld Krypta betreten hat, würfelt er dreimal und addiert alle Punkte. Von der Summe zieht er seine Stärke ab. Das Ergebnis entscheidet darüber, an welcher Stelle der Charakter wieder an die Oberfläche kommt (siehe auch Anweisungen zum Feld Krypta). Die Figurenkarte des Charakters wird sofort auf dem zugewiesenen Feld plaziert. Der gesamte Vorgang (Betreten des Krypta-Feldes, Würfeln, Umsetzen der Figur) gilt als ein Zug. Erzielt der Spieler beim Würfeln das Resultat Krypta, so verbleibt die Figur auf dem Feld und er kann in der nächsten Runde in das rechte oder linke Nachbarfeld weiterziehen.

Mine

Um einen Weg durch das Labyrinth der Bergwerksstollen zu finden, benötigt der Charakter sein Talent. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für die Krypta, wobei der Begriff Stärke jeweils durch Talent zu ersetzen ist.

Werwolfsbau

Die Stärke des Werwolfs wird jedesmal neu augewürfelt, wenn ein Charakter das Feld Werwolfsbau betritt. Jeder Charakter wird also praktisch von einem anderen Werwolf angefallen.

Grubenunholde

Sobald ein Charakter das Feld betritt, wird gewürfelt. Das Resultat zeigt an, wie viele Unholde den Charakter angreifen. Der Charakter bekämpft sie einzeln nacheinander, so lange, bis er einen Lebenspunkt verliert. Damit endet sein Zug. In der nächsten Runde kämpft er gegen die verbliebenen Unholde. Wenn er alle bezwungen hat, darf er in der folgenden Runde weiterziehen.

Die Krone der Herrschaft

Wenn ein Charakter das Feld Krone der Herrschaft betritt, dort aber bereits einen anderen Charakter vorfindet, muß er sich mit diesem auseinandersetzen. Es gelten die Regeln für eine Begegnung zwischen Charakteren (siehe dort). So lange sich zwei oder mehr Charaktere auf dem Krone-Feld befinden, tragen sie ausschließlich Begegnungen aus. Die Abwicklung dieser Begegnung gilt als ihr Zug. Ein Charkter, der sich allein auf dem Krone-Feld befindet, muß in jeder Runde eine Herrschaftsformel aussprechen.


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