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Bewegung

Züge in der äußeren und mittleren Region

Der Spieler würfelt; das Resultat zeigt an, wieviele Felder der Charakter zurücklegen muß. (Charaktere im Besitz gewisser besonderer Fähigkeiten oder geeigneter Karten, können möglicherweise ziehen, ohne würfeln zu müssen. Nähere Einzelheiten sind den jeweiligen Karten zu entnehmen.) Der Spieler entscheidet, ob der Charakter die gewürfelte Felderzahl im oder gegen den Uhrzeigersinn zurücklegen soll. Züge im Stile einer Springprozession (2 Felder vor - eins zurück) sind unzulässig.

Züge in der inneren Region

Die Charaktere können pro Zug ein Feld vorrücken. Es wird nicht gewürfelt. Bevor ein Charakter weiterziehen kann, muß er zunächst die Anweisungen auf seinem Standfeld ausgeführt haben.

Ein Charakter kann sich jederzeit zur Umkehr und zum Rückzug auf die Ebene der Todesgefahr entschließen. Zugtempo ist immer noch ein Feld pro Runde, aber die Anweisungen auf den Feldern brauchen in diesem Fall nicht ausgeführt zu werden. Die Krone der Herrschaft kann nur vom Tal des Feuers aus erreicht werden. Nur Charaktere, die einen Talisman besitzen, dürfen in das Tal des Feuers eindringen, alle anderen müssen umkehren.
Ein Charakter, der das Feld Krone der Herrschaft erreicht hat, bleibt auf diesem Feld stehen und zieht nicht mehr.

Züge von der äußeren zur mittleren Region (und umgekehrt)

Das Wachtpostenfeld und das Hügelfeld sind durch eine Brücke miteinander verbunden.
Der Windsbrautfluß kann mit Hilfe eines Floßes oder auf Grund einer Begegnung überquert werden.


Das Wachtpostenfeld

Ein Charakter kann die Brücke in beide Richtungen überqueren, vorausgesetzt, er hat eine ausreichende Würfelpunktzahl erreicht. Der Wachtposten greift jeden Charakter an, der in die mittlere Region eindringen will. Der Charakter muß den Wachtposten entweder im Kampf bezwingen oder ihn umgehen - sonst darf er die Brücke nicht passieren.
Charaktere, die den Posten besiegen oder umgehen konnten, dürfen ihren Zug in der mittleren Region fortsetzen. Charaktere, die vom Wachtposten besiegt wurden, verlieren einen Lebenspunkt. Sie müssen ihren Zug auf dem Feld Wachtposten beenden. Geht der Kampf unentschieden aus, verliert der Charakter keinen Lebenspunkt, muß aber ebenfalls auf dem Wachtpostenfeld stehenbleiben.
Der Wachtposten greift keinen Charakter an, der die Brücke in Richtung äußere Region überquert oder seinen Zug auf dem Wachtpostenfeld beendet. (Es sei denn, der Charakter versucht im nächsten Zug die Brücke in Richtung mittlere Region zu überqueren).

Das Floß

Ein Charakter, der den Windsbrautfluß mit Hilfe eines Floßes überqueren will, muß sich zunächst eines bauen. Jeder Charakter, der sich zu Beginn seines Zuges in einem Waldoder Gehölzfeld befindet und eine Axt besitzt, kann erklären, daß er den gesamten Zug für den Bau eines Floßes benutzt. Er zieht in dieser Runde nicht.
Ein Charakter, der ein Floß baut, kann in der nächsten Runde den Fluß überqueren. Das gilt auch für solche Charaktere, denen bei einer Begegnung ein Floß in die Hände fiel. Ein Charakter, der über ein Floß verfügt, kann direkt in eines der Felder übersetzen, die seinem derzeitigen Standfeld auf der anderen Seite des Flusses gegenüberliegen. Das Übersetzen gilt als kompletter Bewegungsteil des Zuges. Gewürfelt wird nicht.
Ein Floß kann nicht zurückgelassen oder mitgenommen werden. Die zugehörige Karte wird vom Spielfeld genommen, sobald der Charakter den Fluß überquert hat oder erklärt hat, daß er kein Floß gebrauchen kann.

Das Portal der Macht

Das Portal der Macht verbindet das Feld Portal der Macht mit dem Feld Ebene der Todesgefahr. Die innere Region kann nur durch das Portal der Macht betreten werden.
Jedesmal wenn ein Charakter die innere Region betreten will, muß es ihm zuvor gelingen, die Tore des Portals der Macht zu öffnen. Ein Charakter kann nur dann versuchen, das Portal der Macht zu öffnen, wenn sein Würfelwurf ausreicht, um in diesem Zug das Feld hinter dem Tor zu erreichen. Die erforderliche Würfelpunktzahl ist den Anweisungen zum Feld Portal der Macht zu entnehmen. Gelingt es der Figur, das Tor zu öffnen, endet der Zug des Charakter auf dem Feld "Ebene der Todesgefahr". Bleibt das Tor verschlossen, endet der Zug genau auf dem Feld "Portal der Macht".
Ein Charakter, dessen Zug genau auf dem Feld Portal der Macht endet, kann erst in der nächsten Runde versuchen, das Tor zu öffnen. Ein Charakter, der das Tor in Richtung von der inneren zur mittleren Region durchschreitet, öffnet das Portal ohne Mühe. Er zieht einfach von der Ebene der Gefahren in das Feld Portal der Macht. Diese Bewegung gilt als kompletter Zug für eine Runde.


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