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Aufnehmen von Karten

Beendet ein Charakter seinen Zug auf einem Feld, auf dem Spielfeldkarten offen ausgelegt sind, kann er normalerweise frei über die Karten verfügen. Er kann Goldsäcke, normale und magische Gegenstände aufsammeln und/oder Begleiter mit sich nehmen. Stößt er auf eine Fremder-Karte, führt er die Anweisungen auf der Karte aus. Für diese Regel gelten zwei wichtige Ausnahmen:
A) Auf dem Feld liegt eine Feind-Karte, oder
B) in den Anweisungen zu dem Feld steht, daß Karten gezogen werden müssen.
In diesen beiden Fällen gehen die erwähnten Karten (die Feind-Karte oder die zu ziehende Karte) vor. Sie bestimmen dann den weiteren Spielverlauf auf diesem Feld.

Beispiel aus dem Spielgeschehen: Der Barde beendet seinen Zug in dem Feld Wüste. Dort findet er 2 Goldsäcke, eine Holde Maid (Begleiter), einen Wasservorrat, ein Schwert (Gegenstände) einen Zauberstab und einen Talisman (magische Gegenstände). Alle diese Dinge hat eine Prophetin zurücklassen müssen, die auf dem Feld in eine Kröte verwandelt wurde.
Der Barde besitzt bereits 3 Gegenstände: eine Rüstung, eine Axt und ein Amulett (magischer Gegenstand). Die Goldsäcke sowie das Mädchen kann er an sich nehmen. Da er aber nur 4 Gegenstände bei sich tragen darf (siehe "Gegenstände"), muß er entscheiden, welche er behalten will. In den Anweisungen zum Feld Wüste heißt es, daß jede Figur die keinen Wasservorrat besitzt, hier 1 Lebenspunkt verliert. Also ist der Wasservorrat sehr nützlich - wenn auch nur in diesem Feld. Da der Barde bisher keinen Zauberspruch fand, seine Geschicklichkeit aber zum Zaubern ausreicht, entscheidet er sich zunächst für den Zauberstab. Also darf er sofort eine Formel vom Stapel der Zauberspruchkarten ziehen. Er findet einen Heilzauber. Das paßt ihm gut, denn nun benötigt er den Wasservorrat nicht mehr. Das Amulett legt er ab - offen auf das Feld, den Talisman nimmt er natürlich an sich.
Nun besitzt er 4 Gegenstände: Rüstung, Axt, Zauberstab und Talisman. Anschließend muß er die Anweisung auf dem Feld Wüste befolgen, würde also eigentlich einen Lebenspunkt verlieren. Doch das kann er durch den Heilzauber ausgleichen. Er spricht die Heilzauberformel (das bedeutet, er legt die entsprechende Karte auf den Stapel ausgespielter Karten) und zieht sofort eine neue Zauberspruchkarte. (Durch den Zauberstab ist er dazu berechtigt.) Damit ist sein Zug beendet. Wenn er in der nächsten Runde das Wüstenfeld verläßt, bleiben Schwert, Wasservorrat und Amulett als offene Karten auf dem Feld zurück.

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