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Kröten

Wenn ein Charakter für drei Spielrunden in eine Kröte verwandelt wird, muß seine Figurenkarte auf dem Brett durch eine Krötenkarte ersetzt werden. Nach Beendigung der dritten Runde werden die Karten wieder ausgewechselt.
Kröten können keine Gegenstände, magische Gegenstände, Goldsäcke oder Begleiter mit sich führen. Die entsprechenden Karten aus dem Besitz des Charakters werden sofort auf dem Feld ausgelegt, wo die Verwandlung stattfand.
Stärke und Talent der Kröte betragen je 1 Punkt. Der Charakter behält jedoch seine Punktezähler für diese Eigenschaften, denn nach der Rückverwandlung kann er wieder über die alten Werte verfügen. Stärke- und Talentpunkte, die die Kröte gewinnt oder verliert, werden nicht auf den rückverwandelten Charakter übertragen.
Kröten können keine Zauberspruchkarten aufnehmen oder Zaubersprüche anwenden. Der verwandelte Charakter kann jedoch all seine Zauberformeln behalten und nach seiner Rückverwandlung wieder einsetzen.
Die Kröte hat genausoviel Lebenspunkte wie der Charakter. Lebenspunkte, die sie gewinnt oder verliert, werden auf den rückverwandelten Charakter übertragen.
Die Begegnungen auf den Feldern verlaufen für Kröten genauso wie für nicht verwandelte Charaktere. Während seiner Zeit als Kröte kann ein Charakter jedoch seine besonderen Fähigkeiten nicht nutzen.
Die Kröte zieht ohne zu würfeln je ein Feld pro Runde.