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Spielkarten

Die Abenteuerkarten

Jede Abenteuerkarte enthält die folgenden Informationen:
- lllustration
- Faksimile
- Abenteuerkarte

Die Reihenfolge der Abenteuerkarten

Einige Abenteuerkarten enthalten die Anweisung, daß die Karte auf einem anderen Feld als dem "Fund"-Feld zu plazieren ist. Solche Karten werden immer zuerst auf das ihnen zugewiesene Feld gelegt. Die Anweisungen auf diesen Karten gelten für das Feld, auf das sie gelegt, nicht für das, auf dem sie gezogen werden. Die Reihenfolge, in der die anderen Abenteuerkarten berücksichtigt werden müssen, ergibt sich auch der Rangstufenzahl oben in der Mitte der Karte. Karten rnit der niedrigsten Rangstufe (Zahl) sind zuerst an der Reihe.

Erst nachdem die Anweisungen der Ereigniskarten befolgt und die Wesen der Feind-Karten entweder im Kampf besiegt oder umgangen wurden (siehe "Umgehungsmanöver"), dürfen die Charaktere Gebrauch von den folgenden Abenteuerkarten machen:
Fremde, Gegenstände oder Orte.
Alle Karten, die nach einer Begegnung auf dem Brett verbleiben, müssen offen auf das Feld gelegt werden.

Die verschiedenen Abenteuerkarten

Es gibt verschiedenene Typen von Abenteuerkarten mit unterschiedlichen Wirkungen und gestaffelten Rangstufen:

1. Ereigniskarten

Alle Anweisungen müssen befolgt werden. Ergibt sich aus einer Anweisung, daß der Charakter einen Zug verliert, endet sein Zug auf der Stelle. Dieser abgebrochene Zug gilt als der erwähnte "verlorene" Zug (1xAussetzen).

2. Feind-Karten (Tier, Ungeheuer oder Drache)
Diese Wesen greifen den Charakter, der die Karte gezogen hat, sofort an (siehe "Kampf"). Die Karten besiegter Wesen, darf er behalten, um ihre Stärke in Stärkepunkte umzutauschen.

3. Feind-Karten (Geist)
Die Geister greifen jeden Charakter sofort an und verwickeln ihn in einen psychischen Kampf.

4. Fremde
Die Anweisungen auf den Karten sind zu befolgen.

5. Gegenstände, magische Gegenstände, Begleiter
Diese Dinge kann der Charakter mit sich nehmen, falls ihm das möglich ist (siehe "Gegenstände") und er alle Feinde auf dem Feld besiegt oder umgangen hat.

6. Orte
Die Anweisungen auf den Karten sind zu befolgen.

Beispiel für den Einsatz der Abenteuerkarten während des Spiels. Der Zwerg beendet seinen Zug im Verborgenen Tal. Dort muß er laut Anweisung drei Abenteuerkarten ziehen. Er nimmt den Kobold (Ereigniskarte, Rangfolge: 1) auf, dazu einen Bären (Feind, 2) sowie einen Goldsack (Gegenstand, 3). Zuerst muß sich der Zwerg um den Kobold kümmern. Er würfelt eine 4. Daraus ergibt sich, daß der Kobold den Zwerg zu den Ruinen teleportiert hat, bevor dieser mit dem Bären kämpfen und den Goldsack aufnehmen konnte. Die Karte mit dem Bären und die mit dem Gold bleiben offen auf dem Feld Verborgenes Tal liegen. Wenn ein anderer Charakter dieses Feld betritt, muß er zunächst diese beiden Karten aufnehmen und darf nur noch eine zusätzlich aufnehmen. Für den Zwerg ist die Runde noch nicht zu Ende: Auf ihn wartet jetzt die Begegnung in den Ruinen.

Talisman und Kaufkarten

Wenn ein Charakter einen der auf diesen Karten abgebildeten Gegenstände bekommt oder kauft, nimmt er die entsprechende Karte auf.
Die Talisman- und Kaufkarten entsprechen den vergleichbaren Abenteuerkarten. Nach ihrer Verwendung werden sie jedoch nicht aus dem Spiel genommen, sondern unter den Stapel geschoben, von dem sie gezogen wurden und somit wieder zur Verfügung gestellt. Diese Karten können zeitweilig "ausverkauft" sein.

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